miércoles, 8 de agosto de 2018

Unidad 3


Unidad 3
LA ERA INFORMÁTICA
(Material preparado por la profesora a partir del libro Tecnología de la información y la comunicación de… , excepto que se indique lo contrario.)

La computadora
La computadora (del inglés: computer; y este del latín: computare, 'calcular'), también denominada computador u ordenador (del francés: ordinateur; y este del latín: ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información conveniente y útil. Una computadora está formada, físicamente, por numerosos circuitos integrados y otros muchos componentes de apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y bajo el control de un programa.
Dos partes esenciales la constituyen, el hardware, que es su composición física (circuitos electrónicos, cables, gabinete, teclado, etcétera) y su software, siendo ésta la parte intangible (programas, datos, información, etcétera). Una no funciona sin la otra. [1]
En los últimos años el desarrollo de la informática ha sido muy marcado. El avance de la electrónica hizo posible desarrollar equipos muy potentes con un tamaño menor, mayor capacidad para guardar datos y, sobre todo, permitió reducir los costos y convertirse en una herramienta más accesible a los usuarios.
Hoy, la computadora es fundamental para las actividades laborales, la transmisión de información, la base de datos y una cantidad innumerable de usos. Por otra parte, el creciente desarrollo de las comunicaciones permitió cambiar en muchos aspectos la modalidad de trabajo, por ejemplo a través del correo electrónico es posible enviar y recibir información para agilizar las tareas desde la casa o la oficina en muy pocos minutos.
Para poder tener acceso al correo electrónico o a internet, las computadoras deben estar conectadas a una red. Hasta hace poco tiempo, se aprovechaban las redes existentes como las redes telefónicas.

CD ROM
El Compact Disc Read Only Memory es un tipo de memoria óptica que comenzó a desarrollarse en 1985. Su tecnología está basada en un disco que permite almacenar gran cantidad de datos (texto, imágenes, audio). En 1987 se logró guardar la grabación de imágenes en movimiento (tecnología multimedia).
Características:
·         Gran capacidad de memoria
·         Interactividad
·         Multimedialidad
·         Seguridad: al no ser modificable permite que sea una fuente confiable.
·         Mayor durabilidad: un rayo láser lee la información sin entrar en contacto directo con la superficie del disco evitando el desgaste causado por el uso.

Tecnología multimedia
Es la tecnología que integra varios medios como puede ser el texto, la imagen, el sonido, el video o la animación computarizada.
Su aplicación puede ser para:
·         Tareas de capacitación que permite aprender interactuando con la máquina.
·         Entretenimiento porque permite realizar aplicaciones de juegos.
·         Presentaciones de negocios, de productos, etc.
·         Obtener información corporativa.
·         Ejecutar video conferencias de escritorio a escritorio.
·         Enviar y recibir archivos con gráficos, sonidos y video.

El DVD
El Digital Versatile Disc, es un formato que se ideó con la intención de substituir a los antiguos CD-ROM. Aunque estos habían sido un avance tremendo al consolidar las posibilidades multimedia de la informática, pronto los 600 Mb de capacidad mostraron ser insuficientes para ciertos tipos de información. Los avances en la digitalización de música, de video y de sonido, sobre todo, necesitaban mucho más que ese espacio para poder guardarse en alta calidad y así poder competir con otros formatos existentes en la época como los ya antiguos videos VHS, los CDs de música, etc. El DVD se acabó imponiendo en el mercado ante las posibilidades de guardar videos en alta calidad y muchos más datos en el mismo espacio físico que un CD-ROM. Además, los lectores de DVD también eran capaces de leer los antiguos CDs, lo que permitía una compatibilidad muy adecuada.
El DVD como tal se creó en 1995, cuando varias empresas del sector se agruparon para crear un nuevo formato estándar que substituyese a los CD-ROM. En un principio se llamó Digital Video Disc, puesto que fue ideado principalmente para su uso en video doméstico, pero con su implantación para otros usos, acabó cambiando la V de Video por Versátil.
El proceso de suplantación fue más lento de lo previsto debido a dos causas principales; en primer lugar la competencia entre fabricantes para conseguir un formato de DVD dominante. Del mismo modo que hubo disputa entre los CD- y CD+, el HD-DVD y el Blu-ray son una alternativa al formato estándar. Por otro lado al hecho de que en un principio los DVDs no podían ser copiados ni creados por usuarios particulares también ralentizó su globalización. Con la llegada a los hogares de las primeras grabadoras de DVD este pequeño inconveniente fue rápidamente subsanado, y finalmente el HD-DVD se abandonó a finales de la década del 2000 y parece que Sony está dando por perdida su batalla con el formato Blu-Ray (que aunque tiene una capacidad de hasta 50 GB y mayor velocidad de acceso, es una tecnología mucho más cara).
Del mismo modo que sucedía con los CDs, hay diversos tipos de DVDs. Tenemos así los DVD-ROM, que solo se pueden leer, y los DVD-R y DVD+R (grabables, pero una sola vez), o los DVD-RW y DVD+RW, que puedes ser grabados en multitud de ocasiones. También podemos diferenciar entre DVDs de capa simple (de hasta 4,7 Gb de capacidad) y los de doble capa (estos DVD se denominan con las siglas DVD DL), que salieron a posteriori, incrementando la capacidad del DVD.
Hoy en día las principales alternativas a los DVD son las memorias portátiles, tanto de tipo USB como en minitarjetas de almacenamiento, o discos de almacenamiento portátiles. También las tecnologías streaming y el almacenamiento y visualización de video y audio remoto, han restado usuarios a este sistema, y parece que en un futuro próximo acabarán imponiéndose. [2]

Virus informático[3]
Un virus informático es un programa o software que se autoejecuta y se propaga insertando copias de sí mismo en otro programa o documento.  Se adjunta a un programa o archivo de forma que pueda propagarse, infectando los ordenadores a medida que viaja de un ordenador a otro.
Como los virus humanos, los virus de ordenador pueden propagarse en gran medida: algunos virus solo causan efectos ligeramente molestos mientras que otros pueden dañar tu hardware, software o archivos. Casi todos los virus se unen a un fichero ejecutable, lo que significa que el virus puede estar en tu ordenador pero no puede infectarlo a menos que ejecutes o abras el programa infectado. Es importante observar que un virus no puede continuar su propagación sin la acción humana, (por ejemplo ejecutando un programa infectado).
La gente contribuye a la propagación de los virus, muchas veces sin saberlo, al compartir archivos infectados o al enviar e-mails con virus como archivo adjunto en el email. La inserción del virus en un programa se llama infección, y el código infectado del archivo (o ejecutable que no es parte de un archivo) se llama hospedador (host). Los virus son uno de los varios tipos de Malware o software malévolo.
Debido a Internet, hoy en día son más comunes los gusanos que los virus. Los programas antivirus, diseñados originalmente para proteger los ordenadores contra virus, se han ampliado para cubrir gusanos y otras amenazas.

Inteligencia artificial
La noción de inteligencia artificial fue desarrollada en referencia a ciertos sistemas creados por los seres humanos que constituyen agentes racionales no vivos. La racionalidad, en este caso, es entendida como la capacidad para maximizar un resultado esperado.
La inteligencia artificial, por lo tanto, consiste en el diseño de procesos que, al ejecutarse sobre una arquitectura física, producen resultados que maximizan una cierta medida de rendimiento. Estos procesos se basan en secuencias de entradas que son percibidas y almacenadas por la mencionada arquitectura.
Los dispositivos que cuentan con inteligencia artificial pueden ejecutar distintos procesos análogos al comportamiento humano, como la devolución de una respuesta por cada entrada, la búsqueda de un estado entre todos los posibles según una acción o la resolución de problema mediante una lógica formal.
En la actualidad, la forma de inteligencia artificial más popular existe en los videojuegos, dado que su consumo es masivo. En este contexto, se aplica a enemigos y personajes controlados por el ordenador, para que su actuación a lo largo de la experiencia interactiva resulte creíble y parezca espontánea. Demás está decir que el tipo de inteligencia artificial utilizada en cada caso es diferente, y responde a una serie de necesidades particulares.
Sin lugar a dudas, una de las aplicaciones más interesantes y significativas de la inteligencia artificial es la investigación científica. Con la ayuda de un ordenador, y más aún un conjunto de ellos, se potencian considerablemente las posibilidades del ser humano de descubrir los misterios que tan apasionadamente viene persiguiendo desde hace siglos. Cuando se otorga a estos dispositivos la habilidad de aprender y de discernir, se los convierte en entidades que rozan las capacidades de un superhombre, dado que alcanzan velocidades de procesamiento imposibles para nosotros y que no necesitan descansar para funcionar, entre otras ventajas que los ubican por sobre los seres vivos en este contexto.[4]
Algunos campos de la IA:
·         Interpretación del lenguaje natural: por medio de teléfonos traductores o traductores a partir de la voz.
·         Juegos que implican un aprendizaje asociado: jugar al ajedrez contra la computadora.
·         Sistemas adaptativos (son los que modifican su estructura a partir de sistemas externos): una antena que modifica su orientación para captar mejor la emisión, cambios en la orientación de los satélites.
·         Aprendizaje automático por medio de ejemplos.
·         Programación automática.
·         Reconocimiento de imágenes: autos (modelos, patentes, cantidad de vehículos en circulación, etc.), reconocimiento militares de barcos, aviones, tanques, etc.
·         Robótica (abarca cualquier tarea que el hombre puede realizar): combina destreza física de locomoción y manipulación, de percepción, y hay un proceso de razonamiento.
·         Sistemas expertos: son programas construidos para resolver problemas concretos del modo que lo haría un especialista en un área determinada.

Realidad virtual
Al finalizar la década del 80, la tecnología aportó un camino innovador para el área de la imagen con el surgimiento del espacio interactivo y las soluciones tridimensionales. A principios de los 90, se sumaron a esta experiencia recursos relacionados con la estimulación de los sentidos.
La RV es un entorno en tres dimensiones en donde el usuario participa activamente y puede manipular los objetos simulados en ese contexto, es un espacio alternativo que permite al hombre interactuar con la computadora a través de dispositivos de interacción.
La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informáticos) en el que el usuario tiene la sensación de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersión este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.
La realidad virtual ideal sería la que desde una inmersión total nos permita una interacción sin límites con el mundo virtual, además de aportarnos como mínimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real. Sin embargo, la mayoría de los sistemas actuales se centran en únicamente dos sentidos (vista y oído), debido a las dificultades y costes de simular los otros sentidos.[5]
Originalmente, la RV se creó para simular situaciones militares y juegos pero rápidamente su aplicación trascendió los diversos campos de la actividad humana. Los espacios de RV forman parte de un mundo generado por computadoras en donde las leyes físicas naturales no tienen que ser necesariamente iguales a la realidad actual. Esto permite que se le dé un amplio uso dentro de la medicina, la industria, la psicología, el diseño, la arquitectura, etc.
Los usos actuales más frecuentes de la realidad virtual son, entre otros, los siguientes:
·         Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...
·         Medicina educativa, por ejemplo para la simulación de operaciones
·         Creación de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...).
·         Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc.)
·         Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.
Elementos de la RV:
Simulación: representa una realidad a partir de un modelo a experimentar. Puede ser creado con imágenes escaneadas, creadas por artistas, combinadas, etc.
Interacción: es la relación que existe entre el usuario y la computadora, implica un control dentro de la exploración. El usuario se sumerge dentro de esta nueva realidad y forma parte de ella. Si no existiera interacción sería como ver una película.
Percepción: es uno de los elementos más importantes. Se trata de estimular los sentidos a través de las interfaces sensoriales externas (cascos, guantes, bicicletas, cabinas, trajes especiales, etc.).




[1] Dato recuperado el día 20 de marzo de 2015 de http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora
[2] Dato recuperado el día 20 de marzo de 2015 de http://www.mastermagazine.info/termino/4786.php
[3] Dato recuperado el día 20 de marzo de 2015 de  http://www.masadelante.com/faqs/virus
[4] Dato recuperado el día 20 de marzo de 2015 de http://definicion.de/inteligencia-artificial/
[5] Dato recuperado el 20 de marzo de 2015 de http://www.realidadvirtual.com/que-es-la-realidad-virtual.htm

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